- 鬼泣5但丁无法移动,可以按enter,但不能前进。
- 鬼泣5但丁按什么键变魔人
- 有人说《鬼泣5》剧情体验太差,且故事线完全错乱,你认同这种说法吗
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鬼泣5但丁无法移动,可以按enter,但不能前进。
按下ctrl 空格,可以切换成英文输入法就行了鬼泣5但丁按什么键变魔人
人物血槽下那个粉色的能量槽满了或有点也是可以,然后把首先按住键盘上的C Z就可以不魔物了。
有人说《鬼泣5》剧情体验太差,且故事线完全错乱,你认同这种说法吗
才是一个注重游戏剧情且去研究每款游戏故事构架的玩家,我不是那么容易不认同这些说法。其实让一部分玩家再产生“剧情体验太差,故事线絮乱”感的元凶,老祖《鬼泣5》的叙事。
《鬼泣5》的叙事
先不说《鬼泣5》的IP光环,其本质上仍是一款单线程游戏,剧情从开头贯彻执行至结尾,不存在以外分支剧情。「鬼泣5但丁魔人化」
单一线程的游戏在叙事上基本遵循序破急的叙事流程,但《鬼泣5》在叙事时我用倒叙,包括顺叙双结合的叙事手法。比如,《鬼泣5》开篇即与维吉尔的战斗,后再这场战斗肯定因实力悬殊惨败而归,得以也让玩家进行情报营的游戏内容体验。
这种发挥倒叙的手法在游戏中的运用并非《鬼泣5》的特立独行,只不过卡普空将倒叙与剩余游戏体验的无缝结合,确实慑人大开眼界。
「序章大战」
《鬼泣5》剧情叙事用的最多的是插叙,游戏里的大量插叙用来解释游戏人物动因,即做某件事的原因。
在游戏里顺叙用得最明显的,叶白游戏地对地V雇的但丁等人。此动因不单讲解了游戏开头CG的设疑,更讲解了为什么不艾吉奥会会出现在此。包括对外承接了但丁不敌维吉尔向下坠落林间的剧情。「时间轴」
比较遗憾,卡普空为了玩家在各种叙事转换的,包括人物剧情线转换中不至迷失动荡,特别加入到了时间轴。每一关结束,都会用一条时间轴并且叙事。假如你诚恳休息时间轴,马上就能缕清故事走向。
结语
充当卡普空久别重逢十年的《鬼泣5》续作,《鬼泣5》在动作设计,和剧情构架上都是极高创新。那些创新也需玩家潜近游戏,慢慢亲身体会。啦,这是我的回答。你觉着《鬼泣5》的剧情如何?欢迎留言讨论。