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(专题)详解《上古卷轴》30年发展史,史上最成功RPG系列

时间:2023-07-19 17:59:35人气:681 作者:未知
上古卷轴5增强的人物编辑器
  • 类型:游戏软件大小:32.85MB语言:简体中文 评分:3
  • 标签:上古卷轴5增强的人物编辑器集成了kapaer氏CharacterMa...
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正文:沿着

看到标题,很多朋友肯定都犯了PTSD。2018年6月10日,Bethesda在E3游戏展上首次公布了“上古卷轴6”这个项目,至今已经五年了,期间几乎没有新消息泄露出来。这个馅饼什么时候吃,真的很难说。

哦,我们也不能错怪贝塞斯达。前段时间,微软在法庭上与美国美国联邦贸易委员会就收购动视暴雪相关事宜争论不休时,Xbox部门负责人Phil & middot斯潘塞确实透露了一些情况。他表示,“上古卷轴6”至少五年后才会是游戏,也就是说最快也要到2028年才会发售。啊,这& hellip& hellip男生女生真的要等旧事& rdquo是啊!(恼火

这时候没接触过“上古卷轴”系列的朋友会问。不就是开放世界RPG吗?现在替代品无处不在。你们犯了入侵IP的罪吗?对此,我想说,似乎,似乎,真的不可能找到代餐和替代品。借此机会,我们来聊聊这个已经被封号的游戏系列,看看它从何而来,魅力又在哪里。

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& gt& gt& gt所有的故事都要从一个搞传播的技术哥说起。

回到20世纪80年代,克里斯托弗& middot克里斯托弗·韦弗就读于霍巴特和威廉·史密斯学院。在校期间,他表现出惊人的行动力,帮助改善校园广播和电视演播室等设施。这位师兄意识到了自己的天赋,随后创办了一家科技公司,专门研发航空模拟训练器。

几年后,学习的节奏让韦弗来到哥伦比亚大学读研究生。后来被ABC录用,立刻展现了自己超强的技术能力。后来,他甚至被任命为国会通信和技术小组委员会的总工程师。他在这个阶段做了一些小事& rdquo比如打破了行业巨头对电话技术的垄断。

这个看似高大上& rdquo有些成功人士与电子游戏无关,但命运往往如此神奇。工作期间,一位同事向韦弗介绍了这种娱乐方式。刚开始他觉得很无聊,但是闻起来很香& rdquo它总是来得很快。从小到大,麦克斯的哥哥自然对这段经历不满意。过了一段时间,他开始想象通过结合物理元素来创造更真实的游戏玩法。

说干就干,韦弗找了几个志同道合的朋友,开始研究物理引擎。可以说,贝塞斯达就是从这一刻开始成型的。其间的技术问题我们不知道怎么攻克,但最后一个叫Gridiron!真实的物理效果才是足球比赛的最大卖点,所以我们大概应该预见到贝塞斯达未来最喜欢的发动机制造路线。

开公司对Weaver来说不是什么新鲜事,但是现在有了Gridiron!这部作品,贝塞斯达于1986年成功诞生!Bethesda Softworks这个名字来自马里兰州的Bethesda,公司就是在那里成立的。目前主要成员只有韦弗和一个叫朱利安& middot的人。Julian Lefay是丹麦程序员,他的朋友们可能更熟悉他的另一个名字上古卷轴父亲& rdquo。

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& gt& gt& gt“上古卷轴”系列的初衷不是RPG。

《烤架!最后也不是大卖。毕竟那时候足球比赛没有那么多球迷。不过这款作品被北美大厂EA拿下,随即与贝塞斯达合作开发了另一款名为《约翰·麦登足球》的作品。物理引擎使用了韦弗的研究成果。

在随后的几年里,贝塞斯达在体育游戏领域取得了巨大的成就。足球、冰球和曲棍球都参与其中。当人们以为要培养单一类型的时候,年轻人带来了不同的答案。

《龙与地下城》在20世纪90年代没有现在这么受欢迎,但贝塞斯达的员工每周都会举行一次剑与魔法冒险活动。这个传奇的桌游IP让他们着迷,这显然为“上古卷轴”的诞生埋下了伏笔。

1991年,韦弗经过一番游说获得了《终结者》的改编版权,贝塞斯达也开发了他们的第一款非体育游戏& mdash& mdash终结者。恰逢《终结者2:审判日》上映,这款动作角色扮演游戏无疑将贝塞斯达带到了一个新的高度。

然后韦弗意识到,也许是时候让种子发芽了。这些年来,Bethesda创造了一套成熟的物理引擎,里面有很多实用的工具。龙与地下城激发了他们运用这些魔法武器& rdquo。

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最终,这个新项目由核心老将Julian & middotLefeby主导开发,公司主要设计师Ted Peteen和Vijay Lakshman参与其中。值得一提的是,在本书的开发过程中,著名的Todd & middot托德·霍华德也加入了贝塞斯达。

当时托德的哥哥只是贝塞斯达的小粉丝,学生时代就多次申请加入球队& rdquo都被拒绝了。幸运的是,它最终得到了回报。托德的坚持感动了公司高层,随后他成功入职,参与了那部神秘新作的开发。

反正一开始贝塞斯达是想开发一款模拟中世纪角斗士格斗的作品,用通俗的话来说就是一款写实格斗游戏。然而,随着发展进程,这些传奇设计师越来越不满足现状。

本来游戏的大纲是让玩家挑战城市中的角斗士,那么为什么不在这个基础上增加一些支线故事呢?就这么做,一折腾,游戏看起来就完全不一样了。最终格斗游戏已经无法概括这部作品,大量的角色扮演元素、支线任务、地下城探索成为主要卖点。

由于私货的反复添加& rdquo游戏未能在1993年圣诞假期前发售,基本上相当于错过了那个时代的最佳宣发窗口。终于在1994年3月,所有压力盘终于全部售出,游戏被命名为& mdash& mdash上古卷轴:竞技场。

从那个时代的角度来看,这本书的很多设计都很超前。第一人称视角的动作游戏非常新颖,WASD运动、高分辨率、鼠标控制更容易理解,降低了入门门槛。巨大的地图分为九个省,世界充满了许多种族和地貌,甚至还有昼夜循环系统。再加上丰富的主副业任务、冷兵器近战、魔法、道具甚至自定义角色,RPG元素绝对一应俱全。

尽管质量很高,但实际发售后的第一代上古卷轴还是让Bethesda遇到了前所未有的困难。包裹封面上暴露的女战士引起了很大争议,错过了圣诞假期的最佳窗口。这本书最初的销售业绩非常难看,远不如自己的《终结者》系列。因此,出版商建议贝塞斯达再考虑一下,看看它是否能扭转局势。

据设计师Ted Peteen说,当时创作团队觉得自己搞砸了,这种销量简直就是导致公司倒闭的灾难。

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不过,今天我们自然知道贝塞斯达最后并没有破产,而且上古卷轴:竞技场也成为了传奇系列的开始。

经过一段时间的发酵,游戏品质依然是最难的销量保证。玩家体会到了这款RPG丰富的元素和庞大的世界观,优质的手感保证了游戏性部分足够有趣。所以口口相传,销售业绩其实有所回升。

看到死灰复燃,公司老板兼终极商人韦弗意识到是时候扭转乾坤了。起初,上古卷轴:竞技场分为光盘版和软盘版。1994年底,Bethesda发布了一个特别的豪华版,里面包含了游戏本身的更新版本。此外,盒子里还有一个带地图的鼠标垫和一份详细的手册或指南。

后来的故事是绝地大翻身,丰富的游戏内容和实体周边极大的拉动了销量。苛刻的媒体也意识到这是一部引人入胜的作品。最终,上古卷轴: Arena获得了电脑游戏世界杂志的年度角色扮演游戏奖,以及其他多项大奖。正如当时的媒体评论者所说,虽然在角色扮演领域没有革命性的创新,但它构建的庞大奇幻世界令人惊叹,丰富的任务系统远超竞争对手。& rdquo

现在重新评价上古卷轴:竞技场已经没有意义了。它的成就早就不需要任何人雕琢了,上古卷轴系列的传奇就这样开始了。

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& gt& gt& gt到处都是虫子的光荣传统& rdquo以“上古卷轴2”开头

你我都知道,一部作品成功了,自然要尽快推出续作,把千千从用户口袋里挤出来。韦弗并没有跳出《商业法》的窠臼,《上古卷轴》的续集在最初上映的第二年就获批了。

公司内部资源的倾斜也非常明显,Julian & middotLefeby继续担任制作人,而之前的设计师Ted Peteen也将回归开发工作。我们的托德哥哥终于从儿时的粉丝变成了设计师之一。

开始一部连续剧自然很难,但要继续下去往往更难。几位设计师考虑保留前作丰富的RPG元素,同时以庞大的世界观讲述更多传奇故事。为此,他们借鉴了很多科幻奇幻小说,最终决定让主角以自由的身体探索一个前所未有的巨人世界,并利用剧情任务进一步加深玩家在旅途中的沉浸感。

这些想法都很棒,但是最后的结果却出乎所有人的意料。祖先家族强大的物理引擎支撑了上述伟大的想法,用程序生成了大量的景观,从而构建了一个真正的大陆。游戏地图的面积大约是62000平方英里,这在现在来说是一个夸张的数字。其实这款续作多年来一直保持着最大游戏地图的记录,直到近几年无人深空才将其挤到第二的位置。

此外,上一代已经拥有的角色定制系统现在也更加完善。新加入的职业创造系统为玩家提供了一种控制角色成长和学习更多技能的方式。

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这款续作与原作发售时相比,耗时超过三年。1996年8月31日终于发布的时候,所有开发者都信心满满!它的名字也很有个性& mdash& mdash上古卷轴2:匕首掉落。

不幸的是,有才华的创作者往往会忽略现实因素。这款游戏包含了15000个城市、城镇、村庄和地下城供玩家探索,对于一个庞大的程序来说,稳定性是最难克服的问题。

别说90年代,就算是现在,也没人能保证巨型地图没有bug。不信?如果你看看隔壁CDPR的《赛博朋克2077》,你大概就能明白我在说什么了。

一开始,一切都很稳定,很好。据说Bethesda一开始只做了12万左右的游戏,但是两天就卖了10多万份。空荡荡的街道!恐怕并不夸张。但由于技术限制,几乎所有玩家在上古/[K1/] 2:匕首之雨发布后都遇到过或多或少的问题和bug,上一代积累的滤镜完全不足以抵消这些负面体验。

渐渐的,玩家口碑和媒体评价也呈现出两极分化的趋势。一方面,媒体认为这部作品并不完美,但革命性的巨幅地图、高度定制化的人物、职业创造等元素对后世有着不可估量的影响。实际在玩游戏的玩家认为我们的体验非常糟糕,因为Bethesda没有提供一个运行良好的游戏。

尽管Bethesda努力挽救它,但在那个年代推出补丁和优化远非易事。最终,匕首雨并没有成为设计师们梦寐以求的,这家传奇公司的好运似乎走到了尽头。

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& gt& gt& gt两个传说和贝塞斯达壮士断腕般的转世

“上古卷轴2:匕首之雨”的商业表现肯定不差。毕竟有第一代的珠玉在前面,一旦发售,玩家们几乎抢购了他们制作的所有游戏,但代价是Bethesda的名声,或许还有生命& hellip& hellip

由于二代口碑不佳,公司老板韦弗是前两位。至于如何赢回玩家的心,自然是推出更多好游戏。再花三年时间开发真正的作品已经来不及了,游戏引擎经过迭代已经非常成熟了。只要减少工作量,就一定能稳定运行。于是,短平快的造谣几乎成了唯一的选择。

几位设计师紧急开工。Bethesda用了不到一年的时间开发了系列的第一部“上古/[k1/]”,并以《上古卷轴传说:战斗尖塔》出版,最终在1997年11月31日,

这本书摒弃了庞大的地图和探索元素,以战斗体验为主,更接近第一代“上古卷轴”设计时的战斗游戏。整个游戏几乎没有NPC,购买物品和收集资源的机制也被删除。新加入的多人模式显示了Bethesda改变的决心。

可惜,也许是引擎更新速度太慢,材质建模越来越细致。即使我们尽力减少了很多内容,在“上古卷轴:战斗之塔”发布的时候还是有很多bug。另外,单调的玩法也吸引不了习惯吃官方饭的粉丝。最后可以说是口碑和销量两败俱伤。

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外国出版物的失败不足以击败贝塞斯达。当时还有一部作品叫上古卷轴:红卫兵。虽然也是传闻,但是开发这部作品需要时间& rdquo两倍之多,于是这款1998年10月31日发售的游戏再次发生巨变。

宏伟& rdquo抛弃了一系列经典的第一人称视角和自定义角色,进一步限制了玩家的自由,利用既定角色讲述了一个线性的故事。

看来Bethesda确实在探索“上古卷轴”这个IP的可能性,但是抛弃它的长板绝对不是一件好事。这部第三人称作品也失败了。玩家不在乎它是否创新。好玩不好玩才是关键!

两个传言的突然死亡,直接导致贝塞斯达现金流断裂,资金周转困难。面对几近破产的糟糕局面,即使是传奇设计师也很难用作品逆转甘昆。我们的上古卷轴父亲& rdquo朱利安& middot1998年后,勒菲拜离开了贝塞斯达。

韦弗作为公司的负责人,此刻自然是焦头烂额,但他从小到大并没有选择直接卖掉公司。(PS:另一方面,如今的动视暴雪& hellip& hellip)

几经考虑,这位成功人士决定破釜沉舟。他找了一个合伙人成立了一个新公司叫ZeniMax Media,然后把Bethesda作为子公司。2001年,公司内部的两个部门被拆分为独立的运营部门。Bethesda Softworks负责发行和出版,新成立的Bethesda Game Studios负责后续游戏开发。

作为一个非常了解商业的老板,韦弗通过上述措施成功地吸引了更多的投资和现金。无论是为了个人利益,还是为了扭转干坤的成就感,贝塞斯达居然转危为安。

可惜外资的涌入也分散了韦弗的话语权。虽然还是名义上的创始人,但职位已经从CEO变成了首席技术官。几年后,这位成功的创始人也离开了自己创立的公司。

从此,1986年出生的贝塞斯达失去了父亲韦弗,以及上古卷轴& rdquo;朱利安& middot勒菲拜已经走了。曾经开发的小作坊带着激情和创意工作& rdquo不复存在,只剩下一批优秀成熟的开发者和商业游戏公司摸着市场规律和玩家喜好过河。

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& gt& gt& gt上古卷轴3:晨风代表贝塞斯达绝地归来!

老板和传说中的设计师辞职不痛苦,人生几经波折还要继续。贝塞斯达打算稳住阵脚,急需一部高质量的作品来挽回玩家的心。所以那个粉丝小哥扛着大旗,Todd & middot霍华德凭借之前的工作经验升任制作总监,他也在不断准备开发更完善的上古卷轴系列。

其实上古/[k1/] 3:晨风(上古卷轴三:晨风)在公司已经建立很久了。但由于动荡的人员结构和多年来分散在国外的开发工作,这部作品一直处于概念阶段。托德牵头后,项目正式进入开发阶段。

由于二代到处都是bug的失败经历,晨风& rdquo不再与大& rdquo作为卖点,希望用全新的3D引擎来提升游戏画面。曾经充斥着锯齿状多边形的人物造型已经无法俘获观众,急需提高画面质感。

此外,Todd和设计师在开发过程中添加了一个开放编辑器。在这里,你要知道玩家帮贝塞斯达打游戏& rdquo它从何而来。晨风& rdquo我们可以自己制作新的任务、剧情甚至地图,从而大大增加游戏2的可玩性。

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Bethesda增加了三倍的人力,经过紧锣密鼓的开发,上古卷轴3:晨风终于在2002年5月1日正式发布。值得一提的是,Bethesda之前独立运营两个部分的决定也产生了效益。尽管有外部发行商的帮助,Bethesda的员工们自信没有人比他们自己更了解这款游戏,所以发行的同事们都是火力全开宣布势头。

游戏本身的质量就不用说了,一经发布就赢得了玩家和媒体的大量好评。而发展时期备受重视的编辑制,却被一些媒体斥为鸡肋。他们认为使用玩家自制的mod是投机取巧的行为。千年前后开发mod的玩家大部分都是核心用户,所以mod远没有现在这么开源和流行,所以最多是一个没有可取之处的设计,不过以后我们会看到托德哥哥的远见。

此外,这也是该系列首次登陆Xbox平台,对于托德来说,这被证明是一步好棋。先不说Bethesda已经被微软收购的事实。到2015年底,400多万份上古/[k1/] 3:晨风中,至少有200万份来自Xbox平台,这对于一个肩负拯救世界重任的公司来说是非常重要的& rdquo作品的属性,无疑非常重要。

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上古卷轴3:《晨风》也是该系列第一部引入膨胀概念的作品,2002年11月6日的审判席& rdquo还有2003年6月5日的血月& rdquo,大大延长了游戏的寿命,玩家每隔一段时间就有新的内容讨论,有利于IP人气。

相信3代也是很多中国玩家第一次接触到“上古卷轴”,是天人感应传入中国的。虽然当时原版并不流行,但盗版光盘绝对是普遍存在的。不管盗版的对错,至少我们终于可以接触到“上古卷轴”这个IP了,这在当年无疑是一件幸事。

说到这里,其实继续滚& rdquo这就是茎的来源。上古卷轴3:晨风包含大量文字内容,没有足够的人力一步一步翻译,所以导入的时候笑话很多。

网上传言说人与自然的互动会上古卷轴& rdquo;老头滚动条& rdquo其实这个错误来自于一个玩家在网络论坛上做的非官方翻译。但继续滚动& rdquo梗真的很搞笑。久而久之,中国玩家已经习惯了这个俏皮的名字,并一直流传至今。

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& gt& gt& gt上古卷轴4:走向神工门槛的毁灭

从第三代就不难看出Todd & middot霍华德放弃了盲目做大& rdquo路线,精致细腻的画面,文字有实质的世界,成为抓玩家的关键设计。设计思路被赞,自然要继续。

上古卷轴4的开发在第三代发布后没多久就开始了,托德决定这次进一步增强真实感。世界上最重要的元素是人,这就是游戏中的NPC。第三代刻板的角色对话被诟病,于是Bethesda针对角色行为的随意性开发了Radiant AI系统。

系统绝对是决定成败的关键因素& rdquoNPC在设计上更人性化。他们会根据玩家的行为做出不同的选择,而不是一成不变的既定剧本。虽然人工智障造成了很多乐趣,但不可否认的是,系统也保证了湮灭& rdquo的可玩性。

如上所述,做画质是托德哥哥的执念。湮灭& rdquo在开发过程中经历了一次引擎升级,Havok物理引擎带来的高动态范围光照保证了场景的真实感得到提升,角色建模更加生动。

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上古卷轴4:湮灭历时四年多,终于在2006年3月20日正式发售。这款游戏延续了一系列开放世界地图的传统,玩家可以在世界中自由漫游。这次游戏除了PC和Xbox平台,还开发了索尼PS3版本。

客观来说,湮灭& rdquo没有二代那么广阔的开放世界地图,NPC和分支任务的数量也不如三代。但相反,NPC的行为逻辑更有意义,任务文本更文学。当你沉浸在游戏中的时候,你好像同时在看很多玄幻小说。这种游戏体验无疑是优质有趣的,玩家也是用脚投票,湮灭& rdquo3代以上和同期接近100万份的销量才是最真实的游戏评价。

值得一提的是,被Todd埋没的编辑器系统也开花结果,溃不成军& rdquo在中提供了更详细的编辑器和MOD支持,所以玩家社区中涌现了大量高质量的MOD。LSP的威力不可小觑。那些漂亮的女性角色诱惑宅男去体验。小作家甚至在游戏中用mod讲述自己的剧本故事。可以说,优秀的玩家社区也是“上古卷轴”成功的重要因素之一。

游戏发售后,玩家的热情空前高涨,此时推出DLC的音量自然不小。托德没有选择推出海量DLC,而是继续他的大规模扩张计划。2006年11月21日,九骑士& rdquo发售中,一年后,资料片2,颤栗岛& rdquo终于出来了。

本体+两条信息成功整合RPG,冒险和动作游戏,湮灭& rdquo可以说“上古卷轴”是迄今为止各种元素数量最多的。直到那部著名的代表作出现& hellip& hellip

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& gt& gt& gt12年前出版的上古卷轴5,今天依然过时。

按照以往的惯例,Bethesda应该是如火如荼的开始持续开发工作,但是花了三年时间才收购了《辐射》系列的开发商Interplay,生产出《辐射3》。所以上古/[K1/] 5: Skyrim的开发是2008年才开始的。

这个开发团队有100多人,Todd & middot霍华德继续担任游戏总监,游戏引擎改为制作《辐射3》的创作引擎。为了让开放的世界更加真实,制作方会在程序生成粗糙的景观后进行人工调整和设计,就像泥瓦匠敲打粗糙的玉石一样。天空& rdquo该库还包含200多个主要的辅助任务,每个NPC都在用自己的故事完善开放世界的可信度。

另外,托德哥继续向上一代学习。湮灭& rdquo虽然NPC也会通过AI表现出不同的性格,但玩家与他对话时时间会暂停,镜头会聚焦在角色的脸上。虽然强调书面叙述,但是很难看清肢体语言。

上古卷轴5: Skyline改变了这种僵化的逻辑,玩家和NPC可以实时互动。70多位配音演员的表演,玩家完全可以把每一个NPC当成一个活生生的人& rdquo。

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两部作品成功四分之三之后,当时的贝塞斯达已经从资金链断裂的泥潭中走了出来,否则也不会走到收购辐射系列的地步。于是,上古卷轴5: Skyline于2011年11月11日正式放心发布。

这部作品是当之无愧的深度传奇。游戏背景设定和世界观框架甚至可以媲美指环王,游戏性部分足以称得上RPG的标杆。其独特成熟的开放世界玩法处于天花板位置,可以说市面上几乎没有替代品。

可惜佳能里的祖传BUG问题又出现了。即使经过多年的技术进步,也没有人能保证大型开放世界游戏没有BUG。好在现在互联网发展很快,对补丁推送有好处,不用再花那么多精力在版本升级上了。Bethesda积极解决了很多技术问题,通过补丁改善了整体的游戏性。最终这款游戏趋于稳定,保持了已经恢复的玩家口碑。

发售首日,Steam在线人数超过23万。到今年6月,这本书已经在全球售出了6000万册。看看天空& rdquo电影里各种梗的广泛传播,你就明白它真的有多受欢迎了。我曾经是一个像你一样的冒险家,直到我的膝盖中箭。& rdquo《龙之歌》唱腔深沉有力,远天边的旋律& hellip& hellip。

至于奖项,“上古卷轴 5: Skyline”就更软了。是一部必须写进游戏史的作品。否则这么多年来,除了黎明守卫& rdquo火& rdquo龙& rdquo除了三个大型资料片之外,不会有大量玩家回来再要一个& rdquo即使是心血来潮推出的VR版本也能拿下最佳VR游戏& rdquo上古卷轴 5: Skyline的含金量不言而喻。

这种水平的工作,你让我找代餐,去哪找?

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& gt& gt& gt耐心等待遥远的老滚6 & rdquo

在上古卷轴 5: Skyline之后,贝塞斯达的名声响彻游戏界。于是2020年,我们的富豪微软正式以75亿美元收购母公司ZeniMax,这不禁让人想起创始人Weaver分手,将Bethesda并入母公司时的情形。

当然,两个事件的性质和结果是完全不同的,至少包括Todd & middot霍华德和其他工作人员这次大概不用担心资金链了。

既然如此,伙计们,别让玩家等太久。回头看看天空& rdquo是10多年前的游戏,距离“上古卷轴6”正式公布已经过去5年了。虽然Bethesda在2014年也推出了MMORPG网游“上古卷轴OL”,但仍然不是人们期待的正统续作。

如果你问“上古卷轴6”是否会像Xbox高管说的那样在2028年左右发布。那我只能说,你最好祈祷贝塞斯达和托德哥哥的“星空”顺利着陆。不然,再修几年BUG,我们真的会在有生之年重逢。......

好了,关于“上古卷轴”的故事暂时告一段落。不知道你最早接触的是哪一代游戏?如果你认为我们做得很好,你可以喜欢。当然,也欢迎评论和建议。下一篇文章再见。嘘嘘~

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